本文來自微信公眾號:游戲收藏與研究,作者:路行己,頭圖來自:AI生成
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10月25日,《使命召喚》新作《黑色行動6》上市并獲得了9/10媒體評分。但與媒體高分形成劇烈反差的是STEAM上的玩家對該作的評價為“褒貶不一”。
《黑色行動6》的媒體評分與玩家評價
究竟是什么原因讓一個曾經代表戰爭題材的經典FPS游戲系列變成了食之無味,棄之可惜的年貨。即使是被廣大玩家所詬病,《使命召喚》仍然堅持每年推出一作?這個系列到底有沒有值得收藏的游戲?為了解答這些問題,不妨讓我們從更現實的商業角度來看看這個系列。
天生的搖錢樹
2003年10月29日,動視(Activision)自主開發的《使命召喚》初代發售。在那個戰爭題材FPS游戲還不豐富的年代,《使命召喚》的出現很快得到了玩家的認可并取得了市場上的成功。初代作品的旗開得勝雖然讓動視在商業上獲得了成功,但相對于公司需要持續盈利的長遠目標,如何讓《使命召喚》借勢成為動視常青的搖錢樹才是迫在眉睫的需求。為什么是《使命召喚》?為什么不是動視發行的其它游戲?這就要從單機游戲搖錢樹的秘密說起了。
搖錢樹的秘密
其實早在2000年初甚至更早,動視以發行商的身份在市場上推出過很多游戲。具體如下:
從這張列表中不難看出,在2003年之前動視發行的游戲大多存在2個商業上的不可控因素:
1、不是自家工作室開發,很難把握游戲項目走向。如:2001年,由ID software開發的重返德軍總部。雖然游戲備受好評,但是動視對開發商沒有任何管理權,因此后續項目的制作也不會受動視控制。
重返德軍總部大陸版,右下角也有動視發行的LOGO
2、需要品牌方授權,授權費不可控,風險過高。例如動視發行的蜘蛛俠和X戰警游戲,均需要向版權持有方支付相應的授權費用才能開發新作,前作越成功,后續作品的授權金就可能越高。加之版權方會對游戲內容進行監修,這無疑增加了系列作品持續盈利的風險。
此外,在這兩個限制條件之外,動視還需要考慮一個游戲能夠持續取得市場成功的必要條件,即:游戲模式經久耐玩,即使被反復復制,也會被玩家認可。從上面這3個條件來看,2003年的動視旗下只有《使命召喚》是由自家工作室開發(項目可控),無需品牌授權,并且玩法經久耐玩無需創新。
既然《使命召喚》具備了成為一棵搖錢樹的基本條件。那么接下來,如何保質保量的快速推出新作,就成了公司需要考慮的關鍵問題。這里就需要工業化生產和市場宣傳發揮重要作用了。
被工業化和商業化裹挾的玩家
老玩家大多知道,一款經典的好游戲都是由一群優秀的游戲開發人員制作出來的。可以說在傳統的游戲開發認知中,游戲的品質基本取決于游戲開發團隊的素質。但對于商業化公司來說,這是非常嚴重的商業風險,因為公司的命運掌握在了開發團隊而非老板手上。于是,早在2000年初,一些歐美游戲公司就開始將動畫、電影行業中的“工業化”概念引入游戲開發,進而讓游戲的品質逐漸脫離人的因素,而是依靠流程和規程來控制。
這種方法對于那些不需要創新的游戲或崗位來說,非常適用,因為它可以讓任何一個人在經過這套流程影響后,產出穩定的結果。例如我們可以看到很多曾經從暴雪出來的美術人員,即使在新項目中的作品也脫離不了“暴雪味”。但這種做法同時也會限制游戲在創新方面的做法,因為這套流程讓暴雪的美術只能繪制暴雪味的作品,不能繪制任天堂味的東西。
但是對于《使命召喚》這種不太需要創新也能取得市場成功的游戲來說,工業化的生產無疑是幫助動視持續盈利的最好選擇。因此迭代了20年的游戲引擎,配合標準化的生產流程,以及三個工作室的輪番上陣。《使命召喚》成為商業游戲市場上最成功的單機FPS游戲。
但持續穩定的輸出,有時并不一定能夠滿足玩家水漲船高的游戲需求,因此我們發現,其實每一代作品在畫面和玩法表現上大多算是“穩定”發揮,但是玩家對游戲的評價卻日趨下降。
使命召喚系列的玩家評分變化
從圖中不難看出,《使命召喚》的玩家評分呈現出下降的趨勢,但與玩家評分相對的是,“IGN”給出的媒體評分一直維持在一個相對平均的水平。這個評分水平的原因筆者并不清楚,但它確實在游戲發售前對游戲銷量起到了助推作用。而玩家們好像也習慣了這種“不如預期”的日子,每年依舊有很多人愿意掏著488元的價格體驗一下這款“年貨”。
所以,我們不能說《使命召喚》系列不成功,因為它取得了極大的商業成功。但我們也不能說這個系列非常成功,因為它并沒有對游戲發展帶來太多的革命性內容,所以這個向“錢”看的游戲系列,是游戲行業里真正干臟活的系列。那么相對應的,這個系列中推出過的大量的實體版和收藏版游戲是否真的都是“商業化”的產物,并沒有帶來太大的收藏性呢?其實不然。
最便宜卻最珍貴的《使命召喚》
和近年來400多元的《使命召喚》新作相比,發售于21年前的《使命召喚》初代,它不僅只有49元的售價,還有特別好評的玩家評價。它不僅包含了美、英、蘇三個二戰戰勝國的核心戰役,更包含了這個成功的單機系列,尚未被商業化裹挾的初心以及開拓出后來商業成功的潛力。不禁讓人感嘆,也許最值得收藏的游戲并不一定是賣得最貴的那一個。
本文來自微信公眾號:游戲收藏與研究,作者:路行己